Las recetas (informáticas) de mi abuela

Dice el refrán que más sabe el diablo por viejo que por sabio, y en informática, disciplina que acompaña nuestras vidas desde hace unos cincuenta años, ya se ha creado un acervo de experiencias que conforman una especie de sabiduría popular. Hemos recogido en este artículo un ramillete de consejos que todo el mundo conoce y olvida, y tan sólo recuerda ante un apuro informático consumado (¿quién no ha sufrido la pérdida de información de un pendrive conociendo de antemano la bondad de las copias de seguridad?) Ni nacemos sabiéndolo todo, ni parecemos capaces de escarmentar por las experiencias ajenas, pero, para que no puedas decir que tú no lo sabías, y por si además conseguimos ahorrarte algún trance desagradable, ahí te lanzo una serie de consejas, por si quieres atenderlas. Avisado estás.

1. Si funciona, no lo toques. Es una de las máximas aplicables tanto a ordenadores y gadgets (móviles, cámaras digitales, consolas de videojuegos, tablets, etc.) como a otras áreas de la vida: si algo va bien, más vale procurar «tocarlo» lo menos posible y no cambies componentes ni periféricos, no toques cables y, principalmente, no cambies la versión 7.6.5.3 de tu programa por la 7.6.5.4 porque no vas a percibir ventajas de esta actualización, ni cambios en las prestaciones del programa ni una mejora en el rendimiento de tu equipo y sí, posiblemente, algún problema de compatibilidad. Si además eres capaz de vivir sin cambiar el sistema operativo (¿dónde estará el mítico Windows XP?) durante cierto tiempo, tanto mejor: cada cambio puede ocasionar problemas de "convivencia" con el software instalado, arruinando lo que hasta entonces funcionaba bien, si bien de forma no absolutamente irreversible, sí, en ocasiones, con una complicada marcha atrás. ¡Ojo! no estamos predicando la vuelta a la caverna ni el vivir con un software absolutamente desactualizado, sino el hecho de que nos parece más apropiado el no tocar nada en los momentos críticos y dejar este tipo de "entretenimientos" para cuando tengamos tiempo, ganas y esté nuestro primo el informático a nuestro lado.

Internet

Si estás leyendo esto, es que tienes internet, así que explicarte qué es lo que estás usando parece una tautología, sin embargo, lo intentaré. Internet es una rede o conjunto de redes de comunicación interconectadas entre sí, que funcionan como una sola y que tiene alcance mundial. Su origen parece centrarse en la año 1969, en los Estados Unidos, en la conexión entre tres universidades californianas y otra situada en Utah (no me atrevo a aventurar un gentilicio).
No debemos confundir internete con la world wide web, con la "Web", pues esta no es sino un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto, que se desarrollaron de forma posterior, en 1990, y que utiliza Internet como medio de transmisión. Internet es pues, algo más y agrupa otros servicios y protocolos aparte de la Web como el correo electrónico, la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
En esta infografía elaborada por Andalucía Investiga se nos proporcionan datos sobre la historia de internet, los servicios que proporciona, el hardware y software necesarios para realizar la conexión, datos sobre la situación en España en relación al uso de este tipo de servicios, etecé.

Dibujo técnico. Sistema diédrico y perspectiva isométrica

Uno de los problemas aborda el dibujo técnico es posibilitar la representación de la realidad (figuras, piezas, motores, edificios... todos ellos tridimensionales: largo, ancho y alto) en el papel de dibujo (bidimensional: sólo existen el largo y el ancho). Existen, fundamentalmente, dos posibilidades de solucionar este problema: el uso de las perspectivas (isométricas, caballeras, cónicas...) y la utilización del llamado sistema diédrico de representación, que resuelve esta situación mendiante la obtención de las llamadas vistas ortogonales (básicamente la planta, el alzado y el perfil de un objeto).
En este par de enlaces podréis abrir sendas presentaciones de PowerPoint en las que se explica cómo dibujar las vistas de un objeto paso a paso, diapositiva a diapositiva. No tengo referencia sobre el autor de las presentaciones por lo que, desde aquí, nuestro agradecimiento ha de ser anónimo. Recuerda abrir las presentaciones en modo de sólo lectura: Dibujo de vistas y Vistas

Historia de la informática

Estamos tan acostumbrados al uso de los ordenadores que ya no sólo forman parte de nuestra vida sino que nos parece que siempre han estado aquí, a nuestro lado, pues actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática, pues esta ciencia nos ayuda en un amplio abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Sin embargo la informática no siempre estuvo aquí.
Para realizar una historia completa de la informática debiéramos ponernos de acuerdo en situar su origen (¿el ábaco, los algoritmos del persa Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, los logaritmos de Napier, la pascalina con la que pensaba hacerse de oro el matemático Blaise Pascal?) y su final (sea cuando sea que leas este artículo, ya está desfasado), en qué eventos nos resultan importantes en su desarrollo (a mi, por ejemplo, me gusta pensar en ese autómata, el jugador de ajedrez apócrifo apodado, "El Turco"), en si ha sido más importante para su desarrollo pensar en las tarjetas perforadas de Jacquard o el álgebra de Boole, si fue mayor la contribución electrónica de los biestables o la de la puerta AND, si la revolución que propone el uso del grafeno será similar o mayor a la que supuso la utilización de los transistores, si... Como soy incapaz de decidirme por unos u otros hechos y no quiero ser yo quien elija qué hitos son contingentes y cuáles imprescindibles, he decidido dejar que sean otros quienes hagan esta selección por mi (cobarde, sí, pero eficaz).
Así, te dejo esta, a mi parecer,  fantástica animación sobre la historia de la informática elaborada por la Escuela Universitaria de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid, en ella podemos encotrar información sobre personajes relacionados con la historia de la informática, lenguajes de programación, una cronología, una historia de las máquinas que más significativas en el desarrollo de esta ciencia, de sus componentes, etc. Magnífica, no debes perdértela.
Si lo que prefieres es tener la información en una infografía, aquí la tienes:


En este enlace del Catedu, lo novedoso resulta una más o menos completa historia de la informática que va de sus antecedentes hasta la quinta generación (no me preguntes en cuál estamos porque no lo sé), las medidas de capacidad de almacenamiento de un equipo informático, los elemento de que consta un equipo informático, los elementos de una red o los tipos de conexión más utilizados. También dispone de fotografías y ejercicios al final de cada capítulo.

Si de critircar mi cobardía se trata,  no te cortes, coméntala.

Premios Ig Nobel 2012

Los Premios Ig Nobel son una parodia estadounidense del Premio Nobel y se entregan el 20 de septiembre de cada año, desde 1991, en diez disciplinas científicas distintas: neurociencia, psicología, anatomía, etc. Los premios, organizados por la revista de humor científico Annals of Improbable Research (AIR), son presentados por ganadores auténticos de premios Nobel en el Sanders Theatre, de la Universidad de Harvard (si quieres ver la ceremonia íntegra, te advierto que dura un par de horas y está en inglés, pincha este enlace) y pretenden estimular el interés de la ciudadanía por la ciencia, la medicina y la tecnología, intentan, haciéndonos reír primero, que pensemos.
El nombre de los premios viene de un juego de palabras entre el vocablo inglés Ignoble (innoble, bajo, mezquino, en castellano) y el apellido de Alfred Nobel que sirve para dar nombres a los prestigiosos (y serios, esta vez) galardones que otorga cada año la Academia de Suecia.
Pero como seguro que estás impaciente por conocer los trabajos galardonados este año (no hay dinero por el medio, sólo el honor de la distinción), aquí tienes un resumen de los premios concedidos en cada categoría:

1. Psicología. Se trata de un estudio que ha demostrado que inclinarse a la izquierda hace que la torre Eiffel parezca más pequeña. (¿debieran haber probado alejándose?).
2. Acústica. El premio se nos ha ido a un par de investigadores japoneses que desarrollaron una máquina que perturba el discurso de una persona haciéndole oír sus propias palabras con una leve diferencia de tiempo (lo que antes se llamaba eco o retorno, vamos).
3. Anatomía. Los ganadores son unos investigadores que descubrieron que los chimpancés pueden identificar a otros chimpancés mediante una fotografía de sus traseros (días y días viendo fotografías de traseros de monos. Las perversiones, que son inagotables).
4. Física. La mención ha sido para los científicos que han dedicado su tiempo (y el dinero de alguno) a calcular las fuerzas que dan forma y movimiento a una coleta de pelo humano. (de haber leído esto Funes el memorioso, no habría tenido que recordar la posición exacta y la longitud de la crin de un cabello al galope, le hubiera bastado con recordar y aplicar esta ley).

Informática. Hardware y software.

Es tanta la información que hay sobre qué es, cómo se define, qué comprende, cómo  se organiza y divide, en cuántas partes puede dividirse o trocearse, que voy a asegurar el tiro, y para no fallar, acudo al RAE, que define: Informática como el “conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores” y de ahí la etimología de su nombre (información-automática). Los orígenes del término parece que se remontan al año 1957 y los contenidos relacionados con estos conocimientos son tan extensos y variados (acabo de escribir en Google “informática” y se me ofrecen 323 millones de resultados en 0,23 s.) que intentaremos destilar la esencia de tres definiciones básicas y, a partir de ahí, dejarte una serie de puertas y pasillos abiertos para que los transites cómo y cuándo te pete. Cuida con los caminos que tomas, ponte abrigo por aquello de las corrientes y guárdate de la mala gente que camina (en este caso, navega).
Vuelvo al RAE y allí nos encontramos con que el hardware es el “conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora”, esto es, lo que podemos ver y tocar con las manos (la pantalla, el teclado, el ratón, la CPU, un DVD…), mientras que el software es el “conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora” es decir, lo que hace que el hardware sirva para algo, escribir, calcular, modificar o visualizar una foto, jugar… (un paquete ofimático, un determinado juego o sistema operativo, etc.). Quiero que notes que no son nada el uno sin el otro, que son una pareja prácticamente indisociable y que se necesitan recíprocamente como Sherlock Holmes a Moriarty, Batman a Joker, o Peter Pan al Capitán Garfio o, mejor sin antagonismos, Holmes al Dr. Watson, Batman a Robin (¡qué moderno soy!) y Peter Pan a Campanilla (¡otra vez! ¡Lo he vuelto a hacer!).
Antes de empezar con los enlaces quiero recordarte una curiosidad que seguro que conoces: en España llamamos ordenador al ordenador (¡si esto no es una tautología, que baje Dios y lo vea!) porque formamos la palabra desde la voz francesa “ordinateur”, mientras que en la América hispano hablante les llaman computadoras porque formaron el vocablo desde el anglosajón “computer”. Bueno, etimologías y digresiones aparte, vamos con algo de información.


Aquí os dejo una infografía sobre periféricos elaborada por Gabriel Lucas:


Y aquí información sobre el hardware y el software elaborada por la editorial Oxford.

Propiedades de los materiales. Ensayos


La elección de un material adecuado para la construcción de una estructura o una máquina exigen un conocimiento previo de sus propiedades: elasticidad, plasticidad, cohesión, dureza, tenacidad, fragilidad,  resistencia a la fatiga o a la rotura, ductilidad, maleabilidad, conductividad eléctrica, conductividad térmica… que puedan hacer del mismo el material idóneo para la prestación del servicio que se le solicita. Esta información es proporcionada por los ensayos de materiales que se realizan sobre probetas normalizadas o bien sobre productos con distinto grado de acabado.

Los ensayos pueden clasificarse de acuerdo con varios criterios:
  1. Según el rigor de su ejecución:
    1. Ensayos técnicos. Destinados a controlar la producción.
    2. Ensayos científicos. Su fin puede ser conocer las propiedades de un determinado material, ensayar piezas que han fallado, probar nuevos métodos de ensayo, etc.
  2. Atendiendo a su forma de realización, los ensayos pueden ser destructivos y no destructivos
  3. De acuerdo con su método: Pueden ser químicos, metalográficos, físico-químicos, mecánicos (tracción, compresión, cizalladura, flexión, torsión, dureza…)
Ensayos en materiales, ensayos tecnológicos, ensayos sobre las propiedades mecánicas, de tracción, de compresión, de fatiga, de dureza (Brinell, Vickers, Rocwell y Knoop) y de resiliencia, curiosidades, ejercicios, evaluaciones... y todo en ello aquí, en el enlace del Catedu.