Páginas

Internet

Si estás leyendo esto, es que tienes internet, así que explicarte qué es lo que estás usando parece una tautología, sin embargo, lo intentaré. Internet es una rede o conjunto de redes de comunicación interconectadas entre sí, que funcionan como una sola y que tiene alcance mundial. Su origen parece centrarse en la año 1969, en los Estados Unidos, en la conexión entre tres universidades californianas y otra situada en Utah (no me atrevo a aventurar un gentilicio).
No debemos confundir internete con la world wide web, con la "Web", pues esta no es sino un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto, que se desarrollaron de forma posterior, en 1990, y que utiliza Internet como medio de transmisión. Internet es pues, algo más y agrupa otros servicios y protocolos aparte de la Web como el correo electrónico, la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
En esta infografía elaborada por Andalucía Investiga se nos proporcionan datos sobre la historia de internet, los servicios que proporciona, el hardware y software necesarios para realizar la conexión, datos sobre la situación en España en relación al uso de este tipo de servicios, etecé.

Dibujo técnico. Sistema diédrico y perspectiva isométrica

Uno de los problemas aborda el dibujo técnico es posibilitar la representación de la realidad (figuras, piezas, motores, edificios... todos ellos tridimensionales: largo, ancho y alto) en el papel de dibujo (bidimensional: sólo existen el largo y el ancho). Existen, fundamentalmente, dos posibilidades de solucionar este problema: el uso de las perspectivas (isométricas, caballeras, cónicas...) y la utilización del llamado sistema diédrico de representación, que resuelve esta situación mendiante la obtención de las llamadas vistas ortogonales (básicamente la planta, el alzado y el perfil de un objeto).
En este par de enlaces podréis abrir sendas presentaciones de PowerPoint en las que se explica cómo dibujar las vistas de un objeto paso a paso, diapositiva a diapositiva. No tengo referencia sobre el autor de las presentaciones por lo que, desde aquí, nuestro agradecimiento ha de ser anónimo. Recuerda abrir las presentaciones en modo de sólo lectura: Dibujo de vistas y Vistas

Historia de la informática

Estamos tan acostumbrados al uso de los ordenadores que ya no sólo forman parte de nuestra vida sino que nos parece que siempre han estado aquí, a nuestro lado, pues actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna forma, el apoyo de la informática, pues esta ciencia nos ayuda en un amplio abanico de funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Sin embargo la informática no siempre estuvo aquí.
Para realizar una historia completa de la informática debiéramos ponernos de acuerdo en situar su origen (¿el ábaco, los algoritmos del persa Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, los logaritmos de Napier, la pascalina con la que pensaba hacerse de oro el matemático Blaise Pascal?) y su final (sea cuando sea que leas este artículo, ya está desfasado), en qué eventos nos resultan importantes en su desarrollo (a mi, por ejemplo, me gusta pensar en ese autómata, el jugador de ajedrez apócrifo apodado, "El Turco"), en si ha sido más importante para su desarrollo pensar en las tarjetas perforadas de Jacquard o el álgebra de Boole, si fue mayor la contribución electrónica de los biestables o la de la puerta AND, si la revolución que propone el uso del grafeno será similar o mayor a la que supuso la utilización de los transistores, si... Como soy incapaz de decidirme por unos u otros hechos y no quiero ser yo quien elija qué hitos son contingentes y cuáles imprescindibles, he decidido dejar que sean otros quienes hagan esta selección por mi (cobarde, sí, pero eficaz).
Así, te dejo esta, a mi parecer,  fantástica animación sobre la historia de la informática elaborada por la Escuela Universitaria de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid, en ella podemos encotrar información sobre personajes relacionados con la historia de la informática, lenguajes de programación, una cronología, una historia de las máquinas que más significativas en el desarrollo de esta ciencia, de sus componentes, etc. Magnífica, no debes perdértela.
Si lo que prefieres es tener la información en una infografía, aquí la tienes:


En este enlace del Catedu, lo novedoso resulta una más o menos completa historia de la informática que va de sus antecedentes hasta la quinta generación (no me preguntes en cuál estamos porque no lo sé), las medidas de capacidad de almacenamiento de un equipo informático, los elemento de que consta un equipo informático, los elementos de una red o los tipos de conexión más utilizados. También dispone de fotografías y ejercicios al final de cada capítulo.

Si de critircar mi cobardía se trata,  no te cortes, coméntala.

Premios Ig Nobel 2012

Los Premios Ig Nobel son una parodia estadounidense del Premio Nobel y se entregan el 20 de septiembre de cada año, desde 1991, en diez disciplinas científicas distintas: neurociencia, psicología, anatomía, etc. Los premios, organizados por la revista de humor científico Annals of Improbable Research (AIR), son presentados por ganadores auténticos de premios Nobel en el Sanders Theatre, de la Universidad de Harvard (si quieres ver la ceremonia íntegra, te advierto que dura un par de horas y está en inglés, pincha este enlace) y pretenden estimular el interés de la ciudadanía por la ciencia, la medicina y la tecnología, intentan, haciéndonos reír primero, que pensemos.
El nombre de los premios viene de un juego de palabras entre el vocablo inglés Ignoble (innoble, bajo, mezquino, en castellano) y el apellido de Alfred Nobel que sirve para dar nombres a los prestigiosos (y serios, esta vez) galardones que otorga cada año la Academia de Suecia.
Pero como seguro que estás impaciente por conocer los trabajos galardonados este año (no hay dinero por el medio, sólo el honor de la distinción), aquí tienes un resumen de los premios concedidos en cada categoría:

1. Psicología. Se trata de un estudio que ha demostrado que inclinarse a la izquierda hace que la torre Eiffel parezca más pequeña. (¿debieran haber probado alejándose?).
2. Acústica. El premio se nos ha ido a un par de investigadores japoneses que desarrollaron una máquina que perturba el discurso de una persona haciéndole oír sus propias palabras con una leve diferencia de tiempo (lo que antes se llamaba eco o retorno, vamos).
3. Anatomía. Los ganadores son unos investigadores que descubrieron que los chimpancés pueden identificar a otros chimpancés mediante una fotografía de sus traseros (días y días viendo fotografías de traseros de monos. Las perversiones, que son inagotables).
4. Física. La mención ha sido para los científicos que han dedicado su tiempo (y el dinero de alguno) a calcular las fuerzas que dan forma y movimiento a una coleta de pelo humano. (de haber leído esto Funes el memorioso, no habría tenido que recordar la posición exacta y la longitud de la crin de un cabello al galope, le hubiera bastado con recordar y aplicar esta ley).

Informática. Hardware y software.

Es tanta la información que hay sobre qué es, cómo se define, qué comprende, cómo  se organiza y divide, en cuántas partes puede dividirse o trocearse, que voy a asegurar el tiro, y para no fallar, acudo al RAE, que define: Informática como el “conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores” y de ahí la etimología de su nombre (información-automática). Los orígenes del término parece que se remontan al año 1957 y los contenidos relacionados con estos conocimientos son tan extensos y variados (acabo de escribir en Google “informática” y se me ofrecen 323 millones de resultados en 0,23 s.) que intentaremos destilar la esencia de tres definiciones básicas y, a partir de ahí, dejarte una serie de puertas y pasillos abiertos para que los transites cómo y cuándo te pete. Cuida con los caminos que tomas, ponte abrigo por aquello de las corrientes y guárdate de la mala gente que camina (en este caso, navega).
Vuelvo al RAE y allí nos encontramos con que el hardware es el “conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora”, esto es, lo que podemos ver y tocar con las manos (la pantalla, el teclado, el ratón, la CPU, un DVD…), mientras que el software es el “conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora” es decir, lo que hace que el hardware sirva para algo, escribir, calcular, modificar o visualizar una foto, jugar… (un paquete ofimático, un determinado juego o sistema operativo, etc.). Quiero que notes que no son nada el uno sin el otro, que son una pareja prácticamente indisociable y que se necesitan recíprocamente como Sherlock Holmes a Moriarty, Batman a Joker, o Peter Pan al Capitán Garfio o, mejor sin antagonismos, Holmes al Dr. Watson, Batman a Robin (¡qué moderno soy!) y Peter Pan a Campanilla (¡otra vez! ¡Lo he vuelto a hacer!).
Antes de empezar con los enlaces quiero recordarte una curiosidad que seguro que conoces: en España llamamos ordenador al ordenador (¡si esto no es una tautología, que baje Dios y lo vea!) porque formamos la palabra desde la voz francesa “ordinateur”, mientras que en la América hispano hablante les llaman computadoras porque formaron el vocablo desde el anglosajón “computer”. Bueno, etimologías y digresiones aparte, vamos con algo de información.


Aquí os dejo una infografía sobre periféricos elaborada por Gabriel Lucas:


Y aquí información sobre el hardware y el software elaborada por la editorial Oxford.

Propiedades de los materiales. Ensayos


La elección de un material adecuado para la construcción de una estructura o una máquina exigen un conocimiento previo de sus propiedades: elasticidad, plasticidad, cohesión, dureza, tenacidad, fragilidad,  resistencia a la fatiga o a la rotura, ductilidad, maleabilidad, conductividad eléctrica, conductividad térmica… que puedan hacer del mismo el material idóneo para la prestación del servicio que se le solicita. Esta información es proporcionada por los ensayos de materiales que se realizan sobre probetas normalizadas o bien sobre productos con distinto grado de acabado.

Los ensayos pueden clasificarse de acuerdo con varios criterios:
  1. Según el rigor de su ejecución:
    1. Ensayos técnicos. Destinados a controlar la producción.
    2. Ensayos científicos. Su fin puede ser conocer las propiedades de un determinado material, ensayar piezas que han fallado, probar nuevos métodos de ensayo, etc.
  2. Atendiendo a su forma de realización, los ensayos pueden ser destructivos y no destructivos
  3. De acuerdo con su método: Pueden ser químicos, metalográficos, físico-químicos, mecánicos (tracción, compresión, cizalladura, flexión, torsión, dureza…)
Ensayos en materiales, ensayos tecnológicos, ensayos sobre las propiedades mecánicas, de tracción, de compresión, de fatiga, de dureza (Brinell, Vickers, Rocwell y Knoop) y de resiliencia, curiosidades, ejercicios, evaluaciones... y todo en ello aquí, en el enlace del Catedu.

Dibujo técnico. Trazados básicos.

Uno de los contenidos en el que más insistimos los miembros del departamento en los primeros cursos de la asignatura de Tecnologías es el que se relaciona con el dibujo técnico, y no sólo por la importancia que este tipo de capacidades tiene para ingenieros y arquitectos, ni tan siquiera porque tanto en tercero como en cuarto de la ESO volvamos a incidir en estos contenidos, sino porque está universalmente reconocida la importancia que la adquisición de una adecuada visión espacial tiene para el desarrollo integral de lo individuos.

Como todo largo camino empieza por un primer paso, para adquirir seguridad y ahorrarnos tiempo en el futuro, te dejo unos enlaces de que nos servirán para afianzar este camino que aquí empieza:

1.      Trazados elementales,  donde se nos explican técnicas básicas de dibujo como el encontrar la mediatriz de un segmento, la bisectriz de un ángulo, dividir un segmento en un número determinado de segmentos y, atención, el posicionamiento de la escuadra y el cartabón para trazar rectas paralelas y perpendiculares.
2.      Polígonos I, en donde se nos explica la construcción de polígonos inscritos en una circunferencia de un radio determinado. Es un tipo de problema con el que trabajaremos en clase.

Diccionario web

Me tienen frito, me llevan de cabeza, en la tele, en la radio, en las redes sociales, en la prensa escrita... no hago sino ver/escuchar/leer términos que no entiendo y hoy, por fin, me he dicho que de aquí no pasaba, que ya estaba bien, que iba a hacer el esfuerzo por enterarme de qué va el mundo, de qué van las noticias. Palabras inglesas como tag, spider, worm, freeware.., se han colado en nuesta manera de relacionarnos con la tecnología y esta, en ocasiones, vehicula nuestra comunicación con los demás. Si estás harto de que al visitar páginas web te salten los banner por aquí y por allá, si quieres dar tu opinión en las redes sociales sobre un determinado hashtag o no perderte el trending topic de Twitter, deberías saber que:
  1. Un hashtag (del inglés hash, almohadilla y tag, etiqueta), en servicios web tales como Twitter es una cadena de caracteres formada por una o varias palabras concatenadas y precedidas por una almohadilla (#). Un hashtag representa un tema en el que cualquier usuario puede hacer una aportación u opinión personal respecto al tema abierto con solo escribir la cadena de caracteres tras la almohadilla que dan nombre a ese tema. Por ejemplo: Apenas aproveché el fin de semana y hoy tengo que volver al trabajo. #OdioLosLunes.
  2. El trending topic («tema del momento» o «tendencias» en español, TT de forma abreviada) es el nombre que reciben las palabras o frases más empleadas en un momento concreto en Twitter. Los diez más relevantes se muestran en la página de inicio, pudiendo el usuario escoger el ámbito geográfico que prefiera -mundial o regional-. Además, la gran repercursión que están teniendo en la prensa ha provocado que esta expresión sea utilizada también para denominar un tema de gran interés, esté o no siendo comentado en la red social.

Códigos QR

Llamamos códigos QR (quick response barcode en inglés) a los códigos de barras de respuesta rápida. Se trata pues, de un tipo de códigos de barra bidimensional (esta es la principal diferencia en relación con los códigos de barras convencionales que, en su propio nombre lleva la solución de su enigma, “barra”, sólo tienen una dimensión). Su origen se sitúa en una empresa japonesa suministradora de Toyota que, en 1994, creó este tipo de códigos, hoy utilizados en todo el mundo y en diferentes tipos de aplicaciones, para hacer el seguimiento de los repuestos automovilísticos suministrados.
Los códigos QR (también conocidos como códigos BIDI) se identifican fácilmente gracias a su forma cuadrada con tres cuadrados en sendas esquinas que son los que permitirán al dispositivo lector conocer la correcta posición del código (la imagen superior izquierda se corresponde con el código QR de este blog que, si bien, permanecerá como un gadget en las columnas de la derecha, será en esta entrada donde indicaremos cómo descargarlo y leerlo en tu smartphone, si dispones de uno, claro), y su éxito se debe a dos factores principales: Por un lado permiten el almacenamiento de una gran cantidad de información (se estima en 7089 caracteres numéricos o 4296 alfanuméricos), y por otro, y esta es la razón más poderosa de las dos, no necesitan de un lector específico para su decodificación, pudiendo descifrarse la información en ellos contenida por medio de escáneres, cámaras de fotos, teléfonos móviles, etc., lo cual permite el uso de este tipo de cifrados en campos tan diversos como el etiquetado, el marketing, las webs, los blogs, tarjetas de presentación, ofertas de trabajo, etc.

Estructura de los materiales

La ciencia de los materiales trata de, partiendo de las partículas elementales de la materia, los átomos, comprender la formación de moléculas, cristales y sistemas de diversa complejidad para elaborar leyes que nos permitan explicar los fenómenos que en la materia tienen lugar y, a partir de las mismas, comprender y predecir el comportamiento de la materia en diversas situaciones y exigencias de trabajo.
Será pues nuestro objetivo estudiar en primer lugar la estructura de la materia, sus partículas elementales, las fuerzas que actúan entre las mismas, los enlaces, las diferentes estructuras a que pueden dar lugar, para, con esta base, determinar las propiedades de un determinado material y, a partir de ahí, sus aplicaciones (salvo que seas el grafeno, claro, para el que se proponen nuevas aplicaciones a diario).
Para aprender de forma estructurada sobre la estructura interna y las propiedades de la materia, los tipos de cristales, sus redes, los estados alotrópicos, podemos usar este enlace del Catedu.

Tecnología y Paralimpiada

Ahora que las Olimpíadas Paralímpicas están a punto de concluir, aprovecho un artículo publicado por RTVE para dejar una segunda entrada que relacione el  deporte con la  Tecnología. Aburro a mi (i)legítima con esta (pre)ocupación tonta, y me dice que el tema me obsesiona y yo, sin darle ni quitarle la razón, creo que ciertamente el asunto me ha orbitado en el magín más de lo necesario (será el verano, será que tengo poco que hacer). Ni yo ni nadie creo que estemos en condiciones de discutir los beneficios que el deporte, al menos el que se practica de forma moderada, del otro, del profesional habría mucho que decir, reporta a los seres humanos; sin embargo, la clasificación de los atletas que participan en la Paraolimpiada, la competición en igualdad de circunstancias y la homogabilidad de las marcas registradas es algo que me llama la atención. Vuelvo a agradecer una entrada de RTVE que consiguió "matarme" esta curiosidad, pues, al parecer, los participantes en estos juegos se dividen en seis grandes categorías: amputados, discapacidad visual, discapacidad intelectual, sillas de ruedas, parálisis cerebral y, por último, una categoría especial, con nombre de película, cajón de sastre en la que se mete todo lo que no cabe en los apartados anteriores, se llama, todavía no lo hemos dicho, "los otros".